Metaverse podbija świat. Czy grozi nam mediatyzacja istnienia?

Ilustracja: Zuzanna Jacewicz

Te dwie litery VR (od ang. virtual reality) od lat coraz bardziej interesują branżę technologiczną. Wirtualna rzeczywistość to rozwiązanie, które otwiera ogrom możliwości w dziedzinach takich jak psychologia, medycyna, socjologia, architektura i, oczywiście, rozrywka. Zainteresowanie tą technologią wzrosło podczas pandemii koronawirusa, która zamknęła nas w domach na długie tygodnie, bez możliwości spotkań ze znajomymi, wyjazdów za granicę i innych standardowych kiedyś aktywności.

Wirtualna rzeczywistość polega na doświadczaniu świata wykreowanego w komputerze za pomocą specjalnych gogli, w których zamontowane są ekrany wyświetlające obraz. Ponadto użytkownik, dysponując dwoma kontrolerami trzymanymi w dłoniach, może nawiązywać interakcję z wirtualnym otoczeniem. Co więcej, aktualnie prowadzone są prace nad strojami dotykowymi, które dostarczyłyby dodatkowe wrażenia sensoryczne.

Pierwszym przełomem dla opisywanego zagadnienia były osiągnięcia Jarona Laniera, ponieważ to właśnie on zdefiniował pojęcie virtual reality.[1] W 1984 roku firma VPL Research kierowana przez Laniera skonstruowała i dopuściła do sprzedaży prototyp okularów VR, które przypominały hełm. Do zestawu dołączone były także rękawice, które pozwalały na interakcję z wyświetlanym obrazem. Były to początki technologii, która obecnie jest warta miliardy dolarów.

Meta rozbije bank?

Jak słusznie zauważyła Krystyna Kozak w artykule Nowa nazwa Facebooka, ogłoszenie powstania nowego uniwersum stworzonego przez firmę Marka Zuckerberga spotkało się z wieloma zarzutami. Metaverse, który został zaprezentowany w 2021 roku to w gruncie rzeczy jedynie początek drogi w tworzeniu interaktywnych przestrzeni wirtualnych, które pozwolą na zgromadzenie wielu usług i funkcjonalności w jednym miejscu.

Docelowo metaverse ma być nową wersją Internetu, która pozwoli na tworzenie własnego wirtualnego świata, ale też interakcję z innymi użytkownikami. Co ważne, metaverse podobnie jak sieć WWW ma nie mieć granic, nie będzie także należeć do jednej firmy.

Wiele osób uważa, że metaverse to tylko miejsce, ale zgodnie z definicją, chodzi o życie w cyfrowym świecie i spędzanie właśnie tam swojego czasu – mówił Mark Zuckerberg w podcaście technologicznym prowadzonym przez Lexa Friedmana.[2]

Podczas premiery Mety, Mark Zuckerberg zaprezentował nowe możliwości platformy Horizon, która ma być kompleksowym środowiskiem VR stworzonym przez dawnego Facebooka. Składają się na nią między innymi Horizon Home, który ma być naszym miejscem docelowym, do którego trafiamy po założeniu gogli. Ma być to przestrzeń łatwo edytowalna, która może być przez nas dowolnie zaprojektowana. W podobny sposób będziemy mogli korzystać z Horizon Worlds, które ma pozwolić na tworzenie całych wirtualnych map, dostępnych dla innych użytkowników.

Jednak nie wszystko, co zostało zaplanowane jako cele Mety, może być łatwe w realizacji. Sam wiceprezes Facebooka – Nick Clegg uważa, że do stworzenia metaverse, które będzie korzystać z pełni swoich możliwości, potrzeba jeszcze wielu lat, a także wielu miliardów dolarów[3]. Terminem premiery nowego Internetu, który został podany przy okazji premiery Mety, jest rok 2035.[4]Takie realistyczne spojrzenie na metaverse nie jest w branży technologicznej odosobnione.

Problemy wirtualnej rzeczywistości

Nikogo nie dziwi fakt, że zarówno Facebook, jak i Microsoft i inne marki Big Tech zajmują się rozwojem usług w wirtualnej rzeczywistości. Dopracowywanie kolejnych modeli gogli do VR jest jednym z elementów długiej drogi do funkcjonującego metaversu. Obecnie jednym z popularnych gogli do VR są Oculus Quest produkowane przez Facebooka. Po zmianie nazwy firmy Marka Zuckerberga, oddział odpowiedzialny za okulary również zyskały nową miano Meta Quest.

Jednak Meta nie jest firmą, która odkryła potencjał VR jako świetnego miejsca do zawierania nowych kontaktów oraz kreatywnego przekształcania wirtualnego otoczenia. W 2017 roku powstała aplikacja VR Chat, która pozwala na dowolne edytowanie awatarów i światów. Nie jest to więc innowacyjny pomysł, jeśli chodzi o tę branżę.

Na drodze do upowszechnienia technologii VR na świecie stoi wiele przeszkód. Jedną z największych są ceny VR setów, które składają się z gogli i kontrolerów przeznaczonych do korzystania z wirtualnej rzeczywistości. Cena jednego zestawu zaczyna się od kilkuset, a kończy się na 7 tysiącach złotych. Dla polskich użytkowników jest to więc spory wydatek. Jednak, żeby korzystać z gogli VR potrzebny jest także odpowiednio wyposażony komputer, który również kosztuje minimum kilka tysięcy złotych. Innowacje w zakresie podłączenia do komputera oferują produkty, które działają we współpracy ze smartfonem. Jest to jednak jak na razie niszowa oferta, która nie posiada tak wielu możliwości jak jej pierwowzór.

Jak dotychczas technologia VR jest kolejną nowinką dla wielbicieli nowego sprzętu komputerowego. Mimo ogromu możliwości, które oferuje wirtualna rzeczywistość, ceny sprzętu są na tyle odstraszające dla przeciętnych użytkowników, że niewiele osób może sobie pozwolić na kupno VR setu.

Kolejnym problemem jest niedostosowanie gogli VR do osób noszących okulary. Jest to spora przeszkoda dla wielu osób, ponieważ gra jest o wiele bardziej niekomfortowa. Poza tym, korzystając z headseta przez kilkadziesiąt minut trudno uniknąć zmęczenia oczu i spadku koncentracji u użytkowników. Jak na razie nawet najdroższy sprzęt nie zapewnia na tyle płynnej pracy, żeby korzystać z gogli przez kilka godzin pod rząd.

Na podobne bolączki – zmęczenie oczu, migrena i ból głowy od noszenia ciężkiego hełmu narzekała Joanna Stern – dziennikarka Wall Street Journal, która postanowiła spędzić 24 godziny w świecie wykreowanym przez Metę. Swoje doświadczenia opisała w artykule I Spent 24 Hours in the Metaverse. I Made Friends, Did Work and Panicked About the Future[5]. W swoim tekście zwróciła uwagę na to, że wielu użytkowników przyciągał jej atrakcyjny awatar, który wyglądał trochę jak ludzik z klocków Lego. Oceniła, że spotkania w wirtualnych pokojach ze znajomymi były ciekawym doświadczeniem, ale wiele do życzenia pozostawia to, że żadna z trójwymiarowych postaci nie ma nóg. Tworzyło to dziwne wrażenie, jakby wszystkie awatary unosiły się w powietrzu. Była to więc sytuacja daleka od normalności.

– Wirtualna rzeczywistość, w której próbowałam żyć przez 24 godziny, jest ucieczką od realnego świata – przyznała dziennikarka. W podsumowaniu swojego artykułu Joanna Stern zaznaczyła, że zarówno rozwiązana VR i AR mają sens, jednak są jeszcze na wczesnym etapie rozwoju. W jej ocenie jest jeszcze wiele problemów, które stoją na drodze tej technologii, aby utworzyć prawdziwy metaverse.

Wspomniany skrót AR od ang. Augmented reality oznacza rzeczywistość rozszerzoną, która nie wymaga od użytkownika założenia specjalnych gogli. Dzięki AR można widzieć wirtualne modele, które są nałożone na obraz świata rzeczywistego. Jest to dobrze znana technologia szczególnie wśród graczy Pokemon GO. W grze za pomocą telefonu mogliśmy łapać pokemony, dzięki skanowaniu otaczającego nas terenu. Jak dotychczas jest to rozwiązanie, które na drodze swojego rozwoju i upowszechnienia nie napotkało tak wiele przeszkód, co VR.

Mediatyzacja istnienia

Od czasów pandemii koronawirusa trudno oprzeć się wrażeniu, że część naszego życia na stałe przeniosła się do przestrzeni wirtualnej. Do sieci ze względu na światową pandemię przeniosły się szkoły, przychodnie i miejsca pracy. Proces ten związany jest z mediatyzacją – pośredniczeniu mediów w poznawaniu świata[6]. Co więcej osoby, które spędzały większość czasu w świecie gier, były pod silnym wpływem przekazów pochodzących ze świata wirtualnego i na tej podstawie budowały swoje relacje społeczne.

Przykładem mediatyzacji jednego z obszarów naszego życia jest mediatyzacja kultury, który została omówiona w artykule Małgorzaty Lisowskiej-Magdziarz. Autorka pisze, że o mediatyzacji kultury możemy mówić, gdy większość doświadczeń kulturalnych odbywa się przy udziale lub za pomocą narzędzi elektronicznych, a głównym źródłem tych doświadczeń są środki masowego komunikowania[7]. Odnosząc się do możliwości narzędzi VR oraz aplikacji i gier, które są tworzone z myślą o wirtualnej rzeczywistości, można stwierdzić, że projektanci tych rozwiązań dążą do mediatyzacji życia społecznego. Przecież aplikacje i gry VR również są masowym komunikatorem, który będzie trafiał do coraz szerszego grona odbiorców.

Z dążeniem do kreowania wirtualnej rzeczywistości, która będzie lepsza od tego, co mamy w realu, od zawsze związany jest także eskapizm. Wielu użytkowników technologii VR używa gogli, aby zapomnieć o problemach codzienności lub znaleźć bardziej przyjazne dla nich środowisko, w którym będą panować inne normy społeczne. Zjawisko eskapizmu polega również na tym, że znajdujemy odpowiedniki czynności codziennych i podstawowych potrzeb ze świata realnego do świata wirtualnego.

Jednak, czy możemy obawiać się tego, że wkrótce nasze życie zostanie całkowicie przeniesione do wirtualnego świata? W mojej ocenie, jak na razie ryzyko realizacji takiego scenariusza jest niewielkie. Technologia VR wprawdzie rozwija się coraz szybciej, bo jest atrakcyjną przestrzenią dla inwestorów, ale daleko jej jeszcze do tworzenia dobrej alternatywy do życia w realnym świecie.

  1. https://scroll.morele.net/poradniki/wirtualna-rzeczywistosc-co-to-jest-wszystko-co-musisz-wiedziec-o-virtual-reality-kompleksowy-poradnik/, [dostęp 08.03.2022]

  2. https://www.msn.com/en-us/news/technology/mark-zuckerberg-claims-we-will-all-live-in-the-metaverse/ar-AAUzut0, tłumaczenie własne, [dostęp 06.03.2022]

  3. https://spidersweb.pl/plus/2021/10/metaverse-metawersum-nft-facebook-internet-przyszlosc, [dostęp 06.03.2022]

  4. https://www.politykabezpieczenstwa.pl/pl/a/czym-jest-metaverse-od-facebooka, [dostęp 06.03.2022]

  5. https://www.wsj.com/articles/metaverse-experience-facebook-microsoft-11636671113, [dostęp 06.03.2022]

  6. Słownik Terminologii Medialnej pod red. Walerego Pisarka, 2006, s.118.

  7. Kultura eklektycznych węgorzy. Zmediatyzowane doświadczenia kulturalne w świecie mediów interaktywnych, Magdalena Lisowska-Magdziarz, (2018) Studia Medioznawcze, 19(3).